
De flexibele virtuele huid van geanimeerde karakters
Ice Age, Shrek en Madagascar, slechts een paar voorbeelden van geanimeerde kaskrakers. Om de personages zo realistisch mogelijk te laten bewegen komt heel wat rekenwerk kijken. Hoe zorg je er voor dat wanneer een poppetje beweegt, zijn vel zo natuurlijk mogelijk meebeweegt, zonder dat het dagen rekenwerk kost? door Edda Heinsman
Zhiping Luo werkt aan de virtuele huid van geanimeerde karakters. Hoe beweegt de huid van een arm die strekt, of de stof van een jas die wappert in de wind en hoe deukt een bal als je er tegen trapt? ‘Op het moment wordt verbuiging van materiaal nog handmatig toegevoegd in animaties, dus het hangt af van de artistieke kwaliteiten van de maker hoe realistisch het er uit ziet’, aldus Luo. ‘Wij willen dit automatisch laten gebeuren. Zodat elastisch of buigzaam materiaal als kleding, maar ook planten of huid automatisch zo natuurlijk mogelijk meebeweegt met de beweging van het karakter.’
Lees hier het volledige artikel.